Проект за бранд „Dream Gaming“ (част 4)

Компанията ни за SEO оптимизация Optimystica представя проект за изграждането на бранд „Dream Gaming“ (част 4)

Информацията за пазара може да ни ориентира при определяне на пазарните цели и мащабите на маркетинговата ни активност (Лекционен курс „Проект за бранд по Брандмениджмънт, Св. Билярски, 2017). Според Бостънската матрица (BCG) нашият бранд може да попадне в Квадранта „Въпроси“ („Трудни деца“) с висок темп на нарастване на пазара и нисък относителен пазарен дял (Фиг. 4). Високият темп на нарастване на пазара за продукта ни е възможност, но ниският относителен пазарен дял е заплаха. В този квадрант обикновено попадат нови стоки, които са все още в процес на заемане на пазарни позиции. Обикновено те се нуждаят от значителни парични средства и маркетингова подкрепа за изграждане на пазарен дял. Ако това не са нови продукти, е необходимо да се работи за запазване и увеличаване на пазарния дял.
Двата случая се отнасят до средствата, за които трябва да е ясно дали са налични, колко са, в какво се изразяват, има ли организацията достъп до всички необходими и ресурси и т.н.
Основната преценка следва да бъде по отношение на ефективността на влаганите средства за увеличаване на пазарния дял на даден продукт и алтернативните възможности за влагане на средсва. Матрицата на Бостънската консултантска група трябва да се използва в динамика, т.е. да се разглежда за две или повече последователни години и да се прецени каква промяна е настъпила през това време: „Звездите” преминали ли са в „Дойни крави”, а „Въпросите” в „Кучета”. Очерталите се тенденции са показателни при взимане на стратегическите решения.

За пръв път видеоигрите са били регламентирани като обект на авторското право в “Закона за авторското право върху компютърните програми” на САЩ, приет през 1980г. Поради твърде общите формулировки, съдържащи се в него, американските съдии в последствие уточняват приложното му поле, като в едни от първите прецеденти по този закон се защитават и видеоигрите като обект на авторско право. Насочвайки поглед към българската законодателна уредба, следва да се отбележи, че в ЗАПСП (Закон за Авторското Право и Сродните му Права) видеоигрите не присъстват като изричен обект на авторското право, но тъй като те сами по себе си представляват съвкупност от база данни, оформени като компютърни програми, то те безспорно попадат в хипотезата на чл.3, ал.1,т.1 и чл.3, ал.2, т.3, т.е за тях субсидиарно се прилагат законодателните решения относно компютърните програми.

Правен режим на видеоигрите в българското законодателство. Всяко възпроизвеждане на програмата под формата на видеоигра и всяко използване, което не е изрично, т.е в писмена форма разрешено от автора, е незаконно. Чл. 70 и чл. 71 от ЗАПСП дават съответно законодателно разрешение на този въпрос, като изрично отбелязват, че лицето, което законно е придобило правото да използва видео игра под формата на

компютърна програма, може да я зарежда, да я изобразява върху екран, да я изпълнява, предава на разстояние, да я съхранява в паметта на компютър, да я превежда, преработва и да внася други изменения в нея, но забележете – само ако тези действия са необходими за постигане на целта, заради която е придобито правото да се използва програмата, включително и за отстраняване на грешки.

2. Интересен факт, имащ своето икономическо изражение е, че съгласно чл. 25 от ЗАПСП, изготвянето на копия от вече публикувани произведения не се допуска без съгласието на автора и без заплащане на възнаграждение, дори и ако се отнася само за лично ползване на видеоигра. Без да трябва да иска допълнително съгласие от автора и без заплащане на отделно възнаграждение, валидно придобилият една видеоигра обаче може да изготвя резервно копие от нея, само ако това е необходимо за съответния вид използване, за който е придобита, т.е да я съхранява като масив от бази данни на отделни магнитни или друг вид носители – например на CD. От друга страна закупилият игра може да я наблюдава, изучава и изпитва начина й на действие за определяне на идеите и принципите, които са залегнали в който и да е неин елемент, но ако това става в процеса на зареждането й, изобразяването й върху екран, изпълняването й, предаването й на разстояние или съхраняването й в компютърната памет, при условие, че той валидно е придобил правото да извършва тези действия в съответствие с чл.70 ЗАПСП. Законодателят е дал и още една опция на законно придобилият видеоигра – да превежда програмния код от една форма в друга, ако това е безусловно необходимо за получаване на информация за постигане на съвместимост на създадена видеоигра с други такива, но при условие, че необходимата за тази цел информация не е била предоставена в готов вид и че това се извършва само по отношение на онези части от играта, които са необходими за постигане на съвместимостта.
3. Тази възможност е предвидена например за да може да се използва съответния продукт в “мрежа”, т.е когато няколко “геймъра” играят заедно една и съща игра по интернет. Това действие естествено е скрепено със забраната, че така получената информация не може да бъде използвана за създаване и разпространение на видеоиграта, чийто програмен код се превежда, както и за каквото и да е друго действие, което може да накърни авторските права върху програмата, т.е т.нар “хакване” на играта, чрез влизане в програмния и код и незаконното му разпространение между неограничен кръг от лица, които са си я “издърпали” от интернет.

4. Патентен закон – във връзка с регистриране на търговската марка и евентуално защита на ноу хау за производството.

1.1 Конкуренти и сегментация на пазара
Перспективите за развитие на нашия бранд са големи, тъй като цената за производството на една видеоигра в България е много по-ниска спрямо европейските и американските цени. Това е сериозен стимул за западните компании – издатели, да възлагат проекти на български студия. По оценка на работещи в бранша приходите от продажби на български компютърни игри са нараснали многократно, тъй като поръчките от чужбина са се увеличили. В момента на Българския пазар има няколко такива компании. „Консолидацията е неизбежният път за развитие на този пазар в България“, като само с по-големи ресурси и инвестиции може да се постигнат високи нива на възвращаемост в бранша (Веселин Ханджиев, вестник Капитал, 2006). Затова и повечето от работещите в бранша смятат, че в момента е много подходящо да се стартира бизнес с разработване на компютърни игри в България.
От друга страна, най-уникалното е, че можеш да играеш един и същи геймплей на различни устройства – първо от дома, после, докато пътуваш в автобуса, после в работата си, и най-вероятно, игрите ще преминат точно към такъв модел. Основното предимство на онлайн игрите: решават два много съществени проблема на производители на видеоигри: пиратството и вторичния пазар, от които те (производителите) нищо не печелят. „Онлайн игрите нямат вторичен пазар и не могат да се пиратстват, те са безплатни”.
1.2 Потребители
Световният пазар е в процес на преход и съзряване. Клиентите имат все по-големи изисквания към игрите, което се отразява и върху много бързото и значителното покачване на цените. Затова и много издателски компании се пренасочват към българските студия за разработка, за да намалят разходите си, но от друга страна, във връзка с пренасищането на световния пазар, се появява и пазарната ниша, свързана с разработването на онлайн ролеви игри.
Основаващ се на тези факти и данни, е и нашият проект за бранд “DREAM GAMING”, свързан със СЪЗДАВАНЕ И РАЗПРОСТРАНЕНИЕ НА ВИДЕО ОНЛАЙН РОЛЕВИ ИГРИ ОТ НОВО ПОКОЛЕНИЕ, КОИТО ЩЕ СЕ ИГРАЯТ ОТ ХИЛЯДИ ГЕЙМЪРИ ЕДНОВРЕМЕННО В МРЕЖА.

Нашият продуктов няма да бъде статичен, а ще се изменя непрекъснато под влияние на динамичната вътрешна и външна среда. Еволюцията в технологиите, конкуренцията, пазарната среда, както и ресурсното състояние (материално, кадрово, финансово) ще влияят върху състоянието и структурата на бранда.
Нашата компания ще представи на Българския пазар уникален по своя замисъл сайт за онлайн ролеви игри от ново поколение. Предлагаме на нашите потребители три основни бази от данни, насочени към различните възрастови групи (подрастващи; младежи; хора на средна възраст), включващи игри за: обучение; създаване и управление на градове и фирми; добра координация на действията и подобряване на рефлексите; стратегии; забавления.

Връзка към следващата статия

 

Проект за бранд „Dream Gaming“ (част 4)
Оценете тази страница

Leave a Comment

Свържете се с нас!

Ако не намирате търсената информация на сайта ни - свържете с нас и с радост ще ви помогнем!

Обади се на 0884 725 333 и получи безплатна SEO консултация